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Mundo abierto

El mundo abierto es un género que se caracteriza por la libertad (siempre dirigida) que los jugadores tienen para poder desviarse de su tarea principal. Suelen presentar un extenso mapa para explorar y multitud de tareas secundarias. De esta manera, el jugador puede tomarse el tiempo que considere oportuno para terminarse el juego sin dejar de profundizar en el universo ficcional. Son un cajón de arena donde uno puede jugar de la forma que crea conveniente. Pese a que el género había entrado en cierta decadencia en los últimos años, el 2017 nos ha traído algunos grandes títulos que lo han revitalizado.

El mundo abierto es un género que se caracteriza por la libertad (siempre dirigida) que los jugadores tienen para poder desviarse de su tarea principal. Suelen presentar un extenso mapa para explorar y multitud de tareas secundarias. De esta manera, el jugador puede tomarse el tiempo que considere oportuno para terminarse el juego sin dejar de profundizar en el universo ficcional. Son un cajón de arena donde uno puede jugar de la forma que crea conveniente. Pese a que el género había entrado en cierta decadencia en los últimos años, el 2017 nos ha traído algunos grandes títulos que lo han revitalizado.

Cuando uno trata de pensar en una palabra que se suela relacionar con los videojuegos esa es compromiso. Sí, no suele ser la que uno visualiza inmediatamente, pero cuando alguien acusa a los videojuegos (como le sucedió al cine en sus inicios) de ser una pérdida de tiempo está señalando que la necesidad de comprometer tu tiempo es uno de sus rasgos distintivos.

El videojuego forjó su identidad bajo la premisa de que uno debe invertir mucho tiempo con cada uno de ellos para poder sacarle todo su partido. Debido a su carácter de juguete, uno debe familiarizarse primero con su funcionamiento y las permisibilidades de diseño para poder desenvolverse en el universo de ficción de manera adecuada. Por otra parte, también ligado en cierta medida a su carácter artefactual, los videojuegos deben ser duraderos. Sigue siendo un tema polémico que un videojuego dure poco, aunque nunca se sepa cuánto es “poco”, pero se suele seguir dando un valor positivo a que puedas jugarlo durante muchas horas.

Otro aspecto sobre el que los videojuegos han pivotado siempre es qué se puede hacer y lo qué no dentro del mundo de juego. Así, que se puedan hacer cosas sin que el juego te diga que debas hacerlas ha sido puesto en valor desde que las posibilidades técnicas permitieron que se multiplicaran las decisiones de los jugadores.

El ejemplo más evidente que une compromiso y permisibilidad es el “mundo abierto”. Los paradigmas de mundo abierto son a día de hoy los productos de Rockstar (Grand Theft Auto, Red Dead Redemption) o Ubisoft (Assassin’s Creed, Far Cry). La fórmula de Rockstar, no sé si la mejor pero sí la más rentable, ha sido replicada con más o menos éxito por Ubisoft en casi todos sus mundos abiertos, solo que llevados al extremo: hay tantos coleccionables y actividades paralelas (muchas de ellas superfluas) que uno acaba por olvidar qué está haciendo.

Aunque Ubisoft y Rockstar son los referentes, casi todas las compañías se han atrevido a producir un mundo abierto. Os traemos aquí algunos bien conocidos que ofrecen una alternativa a Watch Dogs o GTA, y que están revitalizando el concepto de mundo abierto con otras propuestas diferentes.

‘Dark Souls’ (FromSoftware, 2011-2016)

Prepárate a morir

Dark Souls III

La saga Dark Souls ha cambiado el panorama general de los videojuegos. Los trabajos de Hidetaka Miyazaki, la cabeza de FromSoftware, pasaron del nicho de unos pocos a encontrar el respaldo mayoritario de crítica y público en todo el mundo. De hecho, las características e innovaciones de Dark Souls le convierten en un género en sí mismo. A los videojuegos que siguen su estela se les denomina souls-like (es decir, ‘como en Dark Souls’).

Los Dark Souls son una obra maestra del videojuego contemporáneo. Bajo su aspecto de Hack’n’Slash tosco y tradicional se esconde un producto muy inteligente y que exige bastante del jugador. Castiga el error, te que pide que estés atento a las pistas y al entorno, que te frustres con la dificultad y que seas capaz de levantarte y volver a intentarlo una y otra vez. Además, tiene la buena costumbre de no explicarte casi nada: conocer tus permisibilidades forma parte del juego. Su estética crepuscular le acerca más al cine de Bergman que a una superproducción de Hollywood. De hecho, el lema de Dark Souls podría haber sido el mismo de El séptimo sello (Bergman, 1956): “Prepárate a morir”.

Cuando se habla de mundo abierto no suelen venir a la mente los Dark Souls (en los que habría que incluir Demon’s Souls, el primer souls de Miyazaki, y Bloodborne), sin embargo, el diseño de los souls siempre ha mantenido las características de un mundo abierto: misiones secundarias y un extenso mapa que podemos recorrer en el orden que queramos. Aunque siempre existe un camino de progreso más o menos recomendado, nada te impide que trates de ir por zonas que te superan desde el principio.

Para los no iniciados recomendaría entrar en esta imprescindible saga con Bloodborne (2015) o Dark Souls III (2017). Demon Soul’s o el primer Dark Souls (posiblemente sea el mejor souls) tal vez sean una píldora demasiado difícil de tragar para las personas acostumbradas a las facilidades de los videojuegos actuales.

Amar a Dark Souls tiene algo de masoquista. Es así.

‘Horizon Zero Dawn’ (Guerrilla, 2017)

Dinosaurios metálicos

Horizon Zero Dawn

La cultura pop de los últimos cuarenta años se las ha ingeniado para mezclar situaciones que son como el agua y el aceite en algo más o menos coherente. Incluso cuando lo que se plantea no tiene razón de ser, siempre se ha podido recurrir a la idea de que ese producto es una broma camp, un referente kitsch o un homenaje al cine de videoclub, y así salvar los muebles.

De este mash-up postmoderno salen joyas como Bubba Ho-Tep (Don Coscarelli, 2002), en la que Elvis Presley y J.F.K negro se enfrentan a una momia; la delirante Kung Fury (David Sandberg, 2015), en donde están todos los tópicos del cine comercial de los ochenta, o la desastrosa Abraham Lincoln: caza vampiros (Timur Bekmambetov, 2012), en la que el presidente de Estados Unidos se dedica a matar criaturas de la noche. De esta tradición de juntar churras y merinas sale Horizon Zero Dawn, un mundo abierto de tribus del día de después de mañana y dinosaurios robots.

Horizon Zero Dawn nos sitúa en un escenario postcivilización en el que los supervivientes de la raza humana se disputan la Tierra con máquinas con formas animales. Se trata de un futuro tan lejano que nadie recuerda qué fue lo que pasó para que los dinosaurios metálicos heredasen la Tierra. Una intifada con palos y piedras contra máquinas terribles perfectamente engrasadas en la que Aloy, una cazadora, inicia un viaje que le ayude a entender quién es ella y cuál es el origen de este conflicto.

¿Suena mal? Nada más lejos de la realidad: Horizon Zero Dawn fue afinado en un tono bastante preciso. Bajo esta premisa se encuentra uno de los títulos más interesantes del 2017 y un giro al clásico mundo abierto de Ubisoft: mapa extenso bien diseñado, suficientes actividades secundarias para mantenerte ocupado pero sin agobiar y una historia principal que pese a no ser Shakespeare sí que, al menos, no toma al jugador por idiota. Salvan bien el pozo de lo camp con una protagonista sólida e interesante. Aloy no llega a carisma icónico de otros referentes del videojuego, pero se queda a las puertas de lograrlo. Dadle un poco de tiempo, porque tanto ella como el juego lo merecen.

La gente de Guerrilla, pese a algún tropiezo, saben hacer su trabajo, y Horizon Zero Dawn funciona muy bien en muchos niveles. Robots dinosaurios, vikingos y postcivilización: ¿hace falta decir más?

‘The Witcher 3’ (CD Projekt, 2015)

La eterna caza

The Witcher 3

La literatura fantástica se volvió claramente postmoderna mucho más tarde que en otros géneros literarios. Robin Hobb con La saga del asesino, George R.R. Martin con Canción de fuego y hielo y Andrzej Sapkowski con las novelas de Gerald de Rivia, el brujo, comenzaron a publicar sus obras más conocidas durante la segunda mitad de los noventa. Los tres escritores, que ya vienen de una tradición postmoderna reconocible, supieron darle la vuelta al género fantástico convirtiéndose en los referentes actuales de la literatura fantástica.

Martin recurrió al realismo en lo obsceno y lo visceral en su narrativa de culebrón fantástico (que tiene mucho de Dune de Frank Herbert) para darle una buena sacudida a la dragonada tolkieniana con algo bastante fresco. Sapkowski, por su parte, comenzó las andaduras de su cazador de brujas mediante unos relatos donde subvertía los cuentos populares con inteligentes punzadas de humor y profundidad psicológica. Hobb prefirió un tono sobrio y contenido para narrar unas novelitas lumpen sobre los subalternos de su reino de fantasía.

Excepto Hobb, que sí tuvo un reconocimiento temprano (y es la menos conocida en nuestro país, tal vez), tanto Martin como Sapkowski, escritores que ya estaban consagrados en sus respectivos nichos, tardarían más de una década en alcanzar al público masivo. Ahora son referentes inevitables. Pese a que todos ellos acabaron cayendo en el pecado original del género fantástico que es la épica, los tres son un viento fresco que vino a airear un género que estaba demasiado viciado de Tolkien y la popularización del juego de rol Dragones y mazmorras.

CD Projekt, sin ser tan renovadores como el escritor al que adaptan, es ya el estudio polaco de referencia en el mundo de los videojuegos (ojo con Polonia en la industria de la cultura popular: ya nos gustaría a los españoles). Juego a juego ayudaron a popularizar el trabajo de Sapkowski al introducirlo en el medio interactivo. The Witcher 3 es la corona de su obra. Más sencillo y directo que los dos anteriores, es un mundo abierto clásico con una historia principal profunda y miles de misiones secundarias que hacer en su extensísimo mapa. Garantiza que vas a necesitar cien horas para poder sacarle todo lo que puede dar.

‘The legend of Zelda: Breath of the Wild’ (Nintendo, 2017)

El regreso del rey

The legend of Zelda: Breath of the Wild

Si tenemos que elegir entre diez imágenes icónicas que se repitan una y otra vez siempre que se quiere hablar del medio o que un evento se identifique como parte de la subcultura del videojuego popular, ocho de ellas pertenecerían a Nintendo. Una es Mario, obviamente, el fontanero más famoso del mundo. La otra sería la de Link, el protagonista de The Legend of Zelda y que, a día de hoy, mucha gente piensa que se llama Zelda. Link comparte con Mario el apoyo casi incondicional y el amor que varias generaciones tienen por sus diferentes juegos, así como una sólida arquitectura de diseño.

El regreso de Link iba a ser la bandera de la nueva consola Nintendo Switch. Aunque nadie cree que a Nintendo le hubiera ido mal sin Zelda, es bastante evidente que el éxito de salida de Switch dependía de que la última aventura de Link estuviese a la altura de las expectativas. Breath of the Wild no ha decepcionado, de hecho, va en camino de ser declarado por unanimidad como juego del año.

Breath of the Wild cambia el desarrollo lineal de los Zelda por un mundo abierto que, como en The Witcher 3, garantiza las cien horas de juego si se quiere sacar todo el jugo a lo que Nintendo ha colocado ahí. El gusto por la exploración y tratar de despertar la sensación de maravilla son las señas de identidad de Breath of the Wild. Preciosista, la animación y la paleta de colores lo emparenta con la tradición del famoso Studio Ghibli (El viaje de Chihiro), por lo que el viaje de emoción y sentimiento que el aspecto estético incorpora será del agrado de muchos.

De hecho, Breath of the Wild es eso: emoción pura.

‘Shadow of the Colossus’ (Team ICO, 2005)

Diseño por sustracción

Shadow of the Colossus

Fumito Ueda, director de Shadow of the Colossus, es un autor de culto. Con solo tres juegos en dieciséis años, ICO (2001), Shadow of the Colossus (2005) y The Last Guardian (2016), ha tenido una influencia brutal en el desarrollo contemporáneo. No les falta razón a los que alaban sin concesiones a Fumito Ueda, pues cada uno de estos tres juegos son auténticas piezas de orfebrería que han puesto el listón muy alto a cualquiera que pretenda seguir su camino. Ueda, además, es de esos tipos que han contribuido enormemente a que el videojuego sea visto como algo más que un entretenimiento.

Shadow of the Colossus es el mundo abierto de Fumito Ueda. Su diseño se basa en la sustracción de elementos. Mientras que casi cualquier mundo abierto se asienta sobre la idea de multitud de elementos que distraen invitando a realizar actividades más allá de la historia principal, el mundo de Shadow of the Colossus recurre a un diseño minimalista para destacar los momentos relevantes: el enfrentamiento contra los colosos, criaturas gigantescas de origen casi divino, destaca no solo por el tono épico de cada encuentro sino también por la falta de elementos superfluos que despisten al jugador.

El trabajo de Ueda es tan sublime como los paisajes casi vacíos de esta obra ambigua y perturbadora en la que un héroe debe acabar con estos titanes mitológicos para salvar a su amada. Los colosos son criaturas de una belleza fuera de la comprensión humana y que sabes a ciencia cierta que no están haciendo mal a nadie. Una vuelta de tuerca al lugar común del viaje del héroe en esta fábula apoteósica. Una pena que el sistema de control del personaje resulte tan terrible.

‘The Witness’ (Thekla Inc., 2016)

El laberinto del pensamiento

The Witness

Por norma general, los juegos de puzles suelen ser lineales: una vez superado el puzle A se pasa al B, del B al C y así sucesivamente. Sin embargo, The Witness, que es muchas cosas pero sobre todo es un videojuego de puzles, sitúa toda su acción en una isla llena de acertijos que puede ser recorrida de punta a punta desde el primer momento.

No existen zonas más fáciles que otras, ya que cada una tiene su propio sistema para resolver lo que nos encontramos. De otro modo: no exige un recorrido lineal de A a B, de B a C, etc. Es cierto que conforme vamos alejándonos del punto de partida encontramos puzles que necesitan que previamente hayamos aprendido ciertas cosas, pero, por lo general, pueden ser atajados sin que necesariamente hayamos tenido que pasarnos una zona anterior.

Lo que su autor, Jonathan Blow, nos propone con The Witness es un ejercicio de aprender cómo se aprende y, según esta lógica, el pensamiento no puede ser directo como una línea recta. Al contrario, gira y se retuerce encerrado en un laberinto. En muchas ocasiones nos veremos deambular por la isla sin saber muy bien qué estamos haciendo. Un moderno paseante que quiere encontrar en la naturaleza las pistas necesarias para resolver ese puzle que nos está volviendo locos. Y en esos paseos de un lugar a otro en la isla surge a veces la iluminación en las formas de la naturaleza diseñadas específicamente para que comprendamos que el conocimiento no es solo una cuestión de “mirarse al interior” y alcanzar un saber intelectual puro, sino que es una mezcla entre “lo de dentro” y eso “de fuera”.

Una apuesta muy diferente por el mundo abierto de un juego único que te tendrá pensando cómo resolver tal o cual situación durante horas, días, semanas…

Este contenido se publicó originalmente en la Revista Cáñamo #235

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