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Realidad segura contra promesas improbables

La noche y el día de los videojuegos

Los videojuegos viven demasiado de las expectativas hinchadas. Es por eso que cuando aparece uno excepcional es motivo de celebración.

A mediados de abril del 2025 se sucedieron dos eventos en el espacio de unos días que reflejan las dos caras de la misma moneda en la industria de los videojuegos. Una que genera esperanza sobre el hecho de que este medio no es un caso perdido y otra que revela una de sus grandes flaquezas. Nos referimos al lanzamiento de Blue Prince, por una parte, y a la presentación en sociedad de Marathon, por la otra. 

Vivimos tiempos en los que capitalizar la atención es fundamental para que la economía fluya. Los ciclos de noticias se suceden a velocidad de escándalo. Nos acostumbramos a contenido “al pie” para que tengamos que pensar lo justo y podamos seguir enganchados al doomscroll en busca del nuevo chute emotivo. Nos quejábamos de la televisión como entretenimiento vacío. Estaba claro que aún no sabíamos lo que nos venía encima. Así como las noticias y el contenido se suceden sin tiempo para la reflexión, del mismo modo tenemos que los objetos culturales, videojuegos incluidos, acaparan las estanterías de las tiendas en un vendaval de consumo que prioriza la venta del primer fin de semana a las de a largo plazo. 

Los videojuegos tienen cada vez tiempos de desarrollo más amplios. Un blockbuster en los videojuegos, los triple A, son entre cinco y ocho años hasta que toca suelo. Para evitar que a la gente se le olvide que se está produciendo tal o cual juego, y se pueda ir monetizando su desarrollo (sobre todo, a la hora de buscar inversores), las acciones de marketing se inician casi desde el comienzo de la producción, hinchando una expectación que, en muchos casos, está totalmente injustificada. En el caso de algunos, incluso, se plantea el juego como estafa: tráileres manipulados, promesas claramente infundadas, robos de estéticas, dinámicas y mecánicas que recuerdan a grandes títulos... Pero también se da el caso de que, cuando un juego comienza a desarrollarse, este sigue la estela del género de moda, y para cuando se acaba a nadie le importa ya ese género, por lo que muere en la soledad del servidor vacío de jugadores, como sucedió con Concord, el gran fracaso de PlayStation.

Blue Prince (Dogubomb, 2025)

Blue Prince (Dogubomb, 2025) 

Visto el contexto, la yuxtaposición de dos eventos que carecen de conexión nos ofrece este panorama que comentamos, el ilusionante y el desmoralizante. En el lado de la ilusión, Blue Prince, de Tonda Ros, un proyecto individual que le llevó unos ocho años en acabar y que ha venido a sacudir el género de los juegos de puzles con una propuesta que mezcla elementos de rogue-lite con los de los juegos de mesa como colocación de losetas, así como los lugares comunes de los puzles (observación, matemática, lógica, etc.). Blue Prince sale de la nada (algunos lo habían podido jugar hace un año, pero no generó ruido hasta su salida) como uno de los mejores juegos de la historia del medio, incluso con los problemas que tiene (que son unos cuantos). 

En el lado de la depresión, se presenta Marathon, esperado para septiembre del 2025, que es el próximo juego de la solvente Bungie, con éxitos incontestables dentro de los first-person shooter, como Halo y Destiny. En lo visual, excelente. En lo jugable, parece que da todo lo mejor que sabe ofrecer Bungie, un gunplay robusto como las columnas del Partenón. Pero ¿tiene interés su propuesta? Marathones un extraction shooter, un género que se puso de moda con Escape From Tarkov, pero que tiene antecedentes en The Division, de Ubisoft. Consiste, básicamente, en entrar en un mapa de guerra, intentar saquear elementos que sirvan para mejorar nuestras posibilidades de supervivencia a largo plazo y volver con ello a la base sin que otros jugadores te lo quiten. Un juego de tiros en el que cargas con cosas, vaya. 

A estas alturas de la película, se esperaba que Marathonviniera a remover los cimientos del género, aportando algo que fuese algo más Bungie, que suele hacer juegos de disparos buenos y visualmente atractivos. Parece que no es el caso, pues sigue al dedillo los tropos del género. Es un producto que no ilusiona, aunque llegue a ser un éxito o un fracaso. Es una noche aburrida sin luna en el panorama de los videojuegos.

Blue Prince (Dogubomb, 2025) 

Jugando a las casitas 

Blue Prince (Dogubomb, 2025)

Blue Prince es un juego de puzles en primera persona como Mist, con elementos de rogue-lite como Hades y claramente inspirado en juegos de mesa de colocación de losetas como Carcassonne. Sin embargo, las referencias reconocidas por Tonda Ros, diseñador del proyecto, son más oscuras: el libro-juego Maze: Solve the World’s Most Challenging Puzzle, el juego de mesa Jewels in the Attic, junto con dos grandes referentes del videojuego: The WitnessGone Home.

En Blue Prince somos el joven heredero de la riqueza de nuestro tío. Podremos hacernos cargo de su mansión si accedemos a su misteriosa habitación 46. La condición es que no podemos dormir en la casa, ya que cada noche se reinicia la planta del edificio. En otras palabras, no hay dos días en los que la casa sea igual más allá de la colocación del hall de entrada y de una antecámara que da paso a la sala 46. Por lo tanto, tenemos solo una oportunidad para alcanzar el objetivo. No todo se reinicia: los puzles más complejos y algunas mejoras (que no desvelaremos) son permanentes, esto es, una vez desbloqueadas siempre podemos acceder a esta ventaja.

Blue Prince (Dogubomb, 2025)

Blue Prince (Dogubomb, 2025) 

Para completar la tarea tendremos que navegar una parrilla de cinco columnas por nueve filas, en las que iremos colocando losetas que representan las habitaciones que iremos recorriendo. Cada vez que queramos entrar en una nueva sala nos darán a elegir entre tres losetas, cada una de ellas con efectos diferentes (por ejemplo, los dormitorios nos permiten descansar y las tiendas, comprar objetos). Estas losetas, además, tiene un número limitado de puertas, por lo que se puede dar la circunstancia (muy habitual) de que si colocamos mal las losetas construyamos una de callejones sin salida que impida que alcancemos la antecámara. 

Pero esto es solo la punta del iceberg. La mecánica central ya merece la pena como juego, desde nuestra opinión, pero ofrece mucho, mucho más. Blue Prince encierra en cada habitación un puzle, un desafío y un misterio. Resulta fascinante su simplicidad y cómo encierra capas de profundidad a las que solo se pueden acceder si el jugador se compromete. Es un juego que te exige que tengas una libreta y una calculadora cerca. No es ninguna broma: si decíamos que la atención es un bien fundamental, exigirle al jugador que esté atento a la información en pantalla para que pueda deducir qué hacer es probablemente más revolucionario que cualquier Marathon. Y el final del juego es solo el principio: tras el objetivo principal se esconden muchos más misterios. El cien por cien del juego es un camino duro. 

Marathon de Bungie Studios.

Marathon de Bungie Studios.

Tiene problemas. Más allá de asuntos relacionados con un juego que está sostenido prácticamente por una sola persona, hay algunas cuestiones que disgustarán a casi todo el mundo. La peor es la falta de elementos robustos que ayuden a mitigar la suerte que uno tiene que tener para hacer ciertas cosas. A veces las losetas salen a pedir de boca y otras salen fatal. Es un problema menor si eres jugador de juegos de mesa: el azar forma parte de la diversión. Es más problemático cuando estamos tratando de alcanzar el cien por cien, sabemos qué debemos hacer, pero los elementos necesarios no salen en múltiples intentos. Si, por ejemplo, necesitamos tres objetos diferentes y una sala para construir una herramienta con esos objetos, rara vez sale todo. Tiene un punto de frustrante que no es fácil de superar. 

Como dijimos, puede que Marathon acabe siendo una obra maestra de los extraction shooters, pero desde luego que lo que propone no tiene nada de novedoso más allá de llevar un género muy especializado, de jugador hardcore, a un gran público. Hinchan un necesario hype que pueda justificar el gasto en este proyecto, pero no ilusiona, no anima a pensar en un mundo de los videojuegos que trata de expandir las fronteras de sus planos. Es más de lo mismo. Blue Prince, en cambio, es algo nuevo que se asienta sobre un esquema de gigantes, pero que es capaz de diseñar un plano original en la planta de un edificio que tiende a repetir las fórmulas de éxito. Blue Prince es imprescindible, una luz en un mar de productos idénticos. 

Este contenido se publicó originalmente en la Revista Cáñamo #330

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