Pasar al contenido principal

Volver a empezar: ‘remake’, ‘reboot’ y ‘demake’

Volver a empezar: reiniciar una saga, actualizar una franquicia, desmontar un clásico. Los videojuegos no son ajenos a lo que sucede en otros medios y el reboot, el remake y el demake forman parte del ecosistema videolúdico.

Pese a que el videojuego sea la industria cultural que más dinero mueve, el cine sigue siendo el arte popular por excelencia. Los referentes, el lenguaje y las prácticas que se siguen en los videojuegos caminan por la estela que deja el cine. No en todos los casos, pues el videojuego ha sabido monetizar su andadura mediante otras artimañas que le son exclusivas, pero sí que reproduce esto de hacer remakes, reboots o remades tan habituales en el cine. El remake como volver a hacer algo que ya se hizo; el reboot como reinicio de una saga para hacer borrón y cuenta nueva, y el demake (‘deshacer), exclusivo del videojuego, como reinterpretar una obra mediante el uso de técnicas que le den un aspecto lo-fi, embrutecido o empobrecido.

Cuando se habla de la crisis del guion en el cine se suele echar mano del tópico: esto es así porque los guionistas están trabajando para las series de televisión y el cine solo se nutre de rehacer clásicos y blockbusters. No es de extrañar que el cine de superhéroes sea el más visto: no hay nada mejor para rehacer y deconstruir que los superhéroes, trasunto de las vicisitudes de los héroes clásicos del panteón griego. Pese a que hay bastante de verdad en este tópico de discusión, es cierto que el remake es algo que se lleva haciendo en Hollywood desde el principio de los tiempos, simplemente es posible que ahora se haga más. Tampoco es algo exclusivo del cine, pues ¿qué son sino remakes lo que el teatro griego acostumbraba a hacer con sus historias más populares?

El videojuego tiene dos caras que facilitan tanto el remake como el reboot y el demade. Por un lado, su parte narrativa permite que se comience el camino de nuevo bajo otros términos (por ejemplo, reinterpretando un clásico como el personaje de Lara Croft). Por otro, su parte de artefacto mecánico es siempre una buena excusa para decir “hemos vuelto a hacer este juego pero con la tecnología actual”. Sea un truco de marketing o una necesidad (o necedad) del medio, el caso es que algunos de estos intentos de poner al día un clásico del videojuego son excelentes, incluso mejores que el original. Como en las relaciones personales, en ocasiones es mejor volver a empezar.

‘Resident Evil 2’ (Capcom, 2019)

Los muertos mueren dos veces

La saga de Resident Evil es al horror de supervivencia lo que las películas de George A. Romero al género de zombis: un referente ineludible. A nadie se le escapa, por cierto, que sin Romero nunca hubiese existido Resident Evil, puesto que la franquicia de Capcom no es otra cosa que mezclar La noche de los muertos vivientes con las conspiranoias de finales de milenio.

Si bien Capcom lleva trayendo durante los últimos años revisiones en HD de todos sus títulos, hasta el momento no existía una propuesta de remake tan potente como la que nos han traído con su Resident Evil 2 del 2019. Se trata de hacer algo más que “renovar el juego para las nuevas generaciones”, embellecer la calidad gráfica o pulir algunos problemas. No, Resident Evil 2 es un remake tan potente que se puede decir que es un juego totalmente nuevo.

Sin quitarle un ojo al original, mientras con el otro lo guiña a los nostálgicos, Resident Evil 2 cambia por completo desde el motor gráfico, las mecánicas principales y, sobre todo, la cantidad de litros de sangre que vemos en pantalla. Brutal y gore como nunca se había visto un juego de zombis que se toma en serio a sí mismo, Resident Evil 2 consigue recuperar el terror que uno sentía cuando se hacía con una copia del original de 1998 pero elevado a la enésima potencia. Eso sin renunciar a sus zombis lentos, los puzles absurdos y los malos malísimos de cartón piedra de la corporación Umbrella.

Tomb Raider
Tomb Raider

‘Tomb Rider’ (Crystal Dynamics, 2013)

La joven Lara Croft

Así como el remake está a la orden del día en el cine desde casi sus comienzos, el reboot fue un invento del siglo xxi que llegó poco después de lo que se denominó “precuela” (películas que en la cronología de la ficción se sitúan antes que otros films que ya existían). La precuela que rompió el mercado y que popularizó esta forma de entender el cine fue Star Wars: Episodio I. El reboot fue un paso más allá: ¿por qué no hacemos un reinicio de la saga como si nada hubiese sucedido antes?

El videojuego alcanzó un estado de madurez a principios de milenio que ha obligado, en cierta medida, a que las distribuidoras y desarrolladoras sean coherentes con la cronología de la ficción de sus productos. Por esto uno no puede sacar otro juego de, digamos, God of War sin tener en cuenta lo que pasó en los anteriores God of War. Ese fue el caso de Lara Croft. En lugar de contar otra nueva historia, Crystal Dynamics quiso hacer un borrón y cuenta nueva y volver al punto cero del popular personaje. Al igual que con los dioses griegos o los superhéroes (lo mismo son), los personajes de ficción del videojuego aceptan múltiples lecturas y reinterpretaciones.

El reboot de Crystal Dynamics fue excelente y revitalizó el personaje de Lara Croft, que llevaba un tiempo como vaca sin cencerro por el paisaje de los videojuegos. Nos pone en la situación de una Lara que queda varada en una isla llena de horrores ocultistas en la que uno va descubriendo junto a ella que su destino no es otro que el de ser una ladrona de tumbas. Al reboot le han seguido dos partes, en las que se desarrolla esta idea de cómo Lara va a convertirse en ese icono popular que todos conocimos durante los años noventa.

‘La abadía del crimen Extensum’ (Manuel Pazos y Daniel Celemín, 2016)

Esto no es ‘El nombre de la rosa’

En 1987, Paco Menéndez y Juan Delcán publicaron, gracias a Opera Soft, La abadía del crimen, uno de los pináculos del videojuego español. Lo hicieron con cierto ingenio y picaresca, pues pese a carecer de los derechos comerciales de El nombre de la rosa, el best seller de Umberto Eco, lograron que se colase en el mercado sin que les cayera encima una denuncia monumental.

No sé si Eco hubiera pensado que el videojuego era una versión kitsch de su obra, pero atribuyéndole un talante integrado (en lugar de apocalíptico) diría que debería haber estado alagado por el mimo que Menéndez y Delcán pusieron en este juego. A día de hoy todavía cuesta creer que La abadía del crimen corriese en ordenadores de 4kbs. Como prodigio de ingeniería nadie le puede quitar el mérito a Menéndez y Delcán.

La marca generacional que dejó La abadía del crimen es tan profunda como “La vida loca” de Ricky Martin o Trainspotting de Danny Boyle. Es posible que incluso más indeleble. Desde 1987 ha habido varios intentos de traerlo a la vida con gráficos y sonido actualizados. Esta versión de Manuel Pazos y Daniel Celemín es la última: al igual que Menéndez y Delcán fusilaron el texto de Eco, Pazos y Celemín hacen lo mismo con la película de Jean-Jacques Annaud: los actores que dieron vida a Guillermo de Baskerville o Adzo se pasean en esta nueva iteración de la obra de Eco. Pero ¿quién puede quejarse cuando El nombre de la rosa pasa por ser una obra genial del pastiche postmoderno?

Counter Strike
Counter Strike

‘CS2D’ (Unreal, 2004)

(Pequeños) Policías y ladrones

Mientras que algunos juegos de última generación se empeñan en ser lo más realistas que les sea posible, aquellos que hacen demakes les dan un baño de humildad. Nos recuerdan que un videojuego es más que el fotorrealismo, como le sucedió a la pintura con el realismo o al teatro con el naturalismo. Imitar a la realidad no pasa solo porque las cosas se parezcan a cómo las vemos. El mundo se puede mantener en lo-fi y seguir sonando en estéreo.

Entre los demakes más conocidos está CS2D, una versión en dos dimensiones, con perspectiva cenital, del famoso (ahora e-sport) Counter Strike, el juego de policías contra terroristas que surgió como una modificación de Half-Life.

CS2D resulta chocante como demake; no tanto porque Counter Strike haya aspirado alguna vez a reproducir fielmente la realidad con sus gráficos (aunque algo de eso hay), sino porque el primero imita la obsesión del segundo por ser un juego realista tanto en el manejo de las armas de fuego como en su aspecto táctico. Se plantea CS2D como el original: un juego para jugadores con mucho tiempo y compromiso si uno quiere estar entre los mejores.

Como curiosidad, desde hace un año CS2D se puede descargar de manera gratuita en Steam, la plataforma de juegos de Valve, dueña de los derechos de Counter Strike. ¿Lo popular venciendo a la poderosa Valve?

‘Lumines’ (Resonair, 2018)

Beat Box

Tetsuya Mizuguchi está obsesionado con las experiencias sinestésicas. Últimamente no deja de traer nuevas versiones mejoradas de los clásicos, tanto suyos como ajenos. Lo hizo con Rez Infinite (2016), una revisión de su Rez, pero también con la revisión de Tetris que es Tetris Effect (2018).

La primera versión de Lumines es del 2004. Aunque en apariencia se trata de una variante de Tetris que utiliza cubos en lugar de las conocidas piezas del juego ruso, Lumines esconde algo más profundo. Al igual que con Tetris Effect o Rez, Mizuguchi no quiere solo que juegues a un juego fácil de jugar pero difícil de dominar, sino que te sumerjas en una experiencia que afecte al mayor número de tus sentidos. Lumines es una caja de música difícil de parar, en la que el ritmo de las piezas y la tonada que acompaña su lenta caída (en la que el jugador tiene bastante más agencia que en Tetris) generan una suerte de estado de ánimo en el que uno se ve sumergido de manera inevitable.

Aunque estas piezas que fabrica el estudio de Mizuguchi caen bajo la etiqueta de juegos de puzles, tiene más en común con Rock Band o Guitar Hero, donde la auténtica protagonista es la música. Lumines Remastered, como su nombre indica, es una revisión HD y con diferente banda sonora con la que podemos volver a entrar en el mundo de Mizuguchi. Juegos que son una auténtica delicia incluso para aquellas personas a las que este medio no les interesa demasiado. Mizuguchi demuestra que lo popular nunca estuvo reñido con la excelencia.

Este contenido se publicó originalmente en la Revista Cáñamo #255

Te puede interesar...

¿Te ha gustado este artículo y quieres saber más?
Aquí te dejamos una cata selecta de nuestros mejores contenidos relacionados:

Suscríbete a Cáñamo