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Weedcraft Inc, el videojuego sobre el mundo de la industria del cannabis

Redacción

Cáñamo, la revista de la cultura del cannabis, nació en 1997 y está editada por La Cañamería Global SL.

Weedcraft Inc., el  videojuego sobre el mundo de la industria del cannabis
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Weedcraft Inc. nos pone en la piel de un empresario que quiere triunfar en la industria del cannabis. Devolver digital, que no se arruga ante videojuegos polémicos, distribuye este producto de Vile Monarch en el que se normaliza, en cierto sentido, el consumo, la producción y la venta de la marihuana.

Weedcraft

Uno no suele encontrar videojuegos que tengan como tema las drogas en el que estas no sean presentadas como algo relacionado con el narcotráfico, la violencia o la degradación moral. Desde el nefasto NARC Police, fruto de la época más dura de la guerra contra las drogas del gobierno Reagan, hasta Max Payne (un juego excelente, por cuestiones diferentes) donde la droga valkiria convierte a los yonkis en sombras amenazantes para la seguridad de la familia, los psicoactivos ilegales suelen presentarse como un elemento perturbador para la paz. Aún resuena (muy, muy lejos) uno de los pocos casos de presencia “positiva” o “funcional” de una droga en un juego. Fue la polémica que se levantó debido a que en Metal Gear Solid se podía tomar diazepam para bajar el número de pulsaciones y así mejorar la puntería con el fusil de francotirador. Hubo polémica, sí, y eso que estamos hablando de un medicamento legal. Si el combo videojuegos y violencias sigue estando en la picota de la agenda política estadounidense uno puede imaginar que meterse con drogas y videojuegos es tratar de apagar un fuego con gasolina.

Weedcraft Inc. trata el tema de la industria del cannabis con bastante buen gusto o, al menos, con una normalidad que la industria del videojuego (y otras disciplinas artísticas dedicadas al entretenimiento) suelen carecer. Si hacemos caso a las declaraciones de Mike Wilson, cofundador de Devolver Digital, distribuidora de Weedcraft, Inc., colar el videojuego en las tiendas ha sido “una maldita pesadilla…este es el juego más difícil que he tenido que comercializar”. Y no estamos hablando de una distribuidora cualquiera, se trata de Devolver Digital, que se ha labrado su carrera hasta la fecha con videojuegos independientes con un contenido adulto bastante acentuado. Si los encargados de vender el ultraviolento Hotline Miami dicen que es difícil superar el estigma de las drogas tanto en las tiendas físicas como en las digitales y colocar el producto mientras que la violencia entra sin problema, ¿qué clase de mundo hemos creado?

Weedcraft

Estamos ante un juego de estrategia y gestión de recursos sobre emprendedores del cannabis. Se trata de comprar semillas, producir marihuana y venderla en los EE.UU para ganar dinero y convertirse en un entrepreneur de éxito. El juego nos sitúa, no sabemos si por azar o no, en Flint (Michigan), antes de que la marihuana para uso recreativo se aprobara en ese estado. Flint se colocó en el mapa de la pobreza en los EE.UU cuando las empresas que se dedicaban a fabricar coches abandonaron el área en el proceso de desindustrialización que el país sufrió a mediados de los años noventa; lejos queda la grandeza y la riqueza de ese depauperado medio oeste estadounidense. Pero el tiempo pasa y en lugar de fabricar coches lo pretende dar el impulso a la economía es la marihuana. En el juego podemos hacer esto de manera ilegal (la forma más adecuada de empezar) o comprar variedades legales de marihuana medicinal pero el mercado es muy reducido y corremos el riesgo de no poder pagar las facturas.

El videojuego de Vile Monarch no nos propone un simulador de  complicación extrema. No es, así, una variedad de juego demasiado cerebral, más bien al contrario. Las mayor virtud y defecto del juego está ahí, en cómo te lleva de la mano.

Cuando comenzamos una partida podemos elegir dos posibles escenarios: en el primero un joven que se acaba de sacar un master en dirección de empresas vuelve a Flint y su hermano le aconseja que monten juntos un negocio alrededor de la venta ilegal de cannabis. En el segundo, jugamos con un escenario que recuerda a Carlito’s Way, la película de Brian de Palma, en la que el pasado criminal nos persigue. El primero es un escenario “básico” mientras que el segundo se presenta como una versión “experta”. Nosotros solo hemos catado el escenario principal para esta reseña.

Weedcraft

Llama la atención de Weedcraft Inc. la cantidad de opciones que uno puede llegar a realizar. Cultivo, producción y venta, por supuesto, pero además podemos elegir entre un enorme banco de variedades, tunear la cantidad de ingredientes necesarios para que florezcan cogollos sabrosos, decidir por cuánto la vamos a vender, dónde y a qué precio y a quién. Pero no solo eso: podemos contratar empleados para que cultiven, vendan o vayan a sabotear a la competencia; negociar con la policía para que haga la vista gorda de nuestras actividades; abrir laboratorios para mejorar nuestra variedades; expandir el negocio a otras ciudades; hacer lobby para que se aprueben leyes para la legalización; adquirir perks para nuestro personaje y personalizar a nuestro director de empresa; hablar con los empleados sobre cómo les va la vida o qué opinan sobre la legalización del cannabis; tratar con la competencia; completar pedidos que nos demandan diferentes ciudadanos… Resulta abrumador.

Sin embargo, Weedcraft Inc. te sabe llevar de la mano para ir introduciendo cada novedad y complicación adicional mediante la campaña principal que funciona también como tutorial: nuestro hermano nos dice cuál es el siguiente paso y nada nuevo se va a desbloquear mientras no superemos la tarea que nos ha puesto. Es cierto que de esta manera uno se ve limitado en cuanto lo que puede hacer pero así no se ve desbordado por tantos detalles desde el primer momento. Lo mejor de este sistema es que como tutorial (burdo pero invisible) uno va aprendiendo a un ritmo desasosegado las enorme cantidad de cosas que Weedcraft inc. esconde.

Pese a ser un juego bastante ameno sin ser una amenaza para los que no están acostumbrados a la gran simulación de los juegos de tipo tycoon, Weedcraft inc. tiene bastantes problemas. Algunos tienen que ver con sus mecánicas y otros con su contenido.

Weedcraft

Como decíamos, en Weedcraft hay tanto por hacer que es difícil que uno se sienta desocupado. El juego exige que prestemos atención a una gran cantidad de indicadores y de sucesos para que uno olvide la noción del tiempo y cuando uno se quiere dar cuenta la realidad te recuerda que llevas dos horas pegado al ordenador clickando sobre las diferentes decisiones o acciones que uno debe tomar. Así como esto puede interpretarse como una ventaja, y lo es, también encierra una trampa: cuando uno se aleja un poco lo que queda como mecánica principal es un loop muy parecido al de cualquier clicker (como el famoso Cookie Clicker) o el de algunos juegos para móviles como el olvidado Farmville. Primero tienes que cultivar con tus propias manos las plantas, pero eventualmente podrás contratar gente que lo haga por ti, y así con todas las actividades que el juego te plantea. Como las abuelitas que uno contrata en Cookie Clicker para no tener que estar golpeado la pantalla del móvil aquí uno emplea  trabajadores para poder dedicarse a otros menesteres que sí requieren tu atención. Poco a poco el juego se va jugando “solo y a sí mismo” como en este tipo de juegos tipo Cookie Clicker y lo que queda es mirar cómo tu cartera crece.

Pese a que la temática del juego está muy presente en las mecánicas uno tiene la sensación de que podía haber cambiado la marihuana por patatas y tampoco se hubiese notado una gran diferencia. Siendo justos tampoco es un sentimiento del todo acertado, pues se percibe que detrás de la producción de Vile Monarch hay un trabajo considerable para integrar el tema de la producción de cannabis y que no sea solo un detalle menor (las conversaciones con tus empleados dejan a la luz parte de ese trabajo de trasfondo). Pese a este cariño de Vile Monarch por su juego, también es cierto que esa sensación de que uno está ganando dinero con el cannabis solo para poder seguir ganando más dinero y más dinero sin un fin último más allá de la propia pasta es el motor principal que mueve los engranajes de sus mecánicas.

Es inteligente por su parte que uno pueda elegir qué camino tomar, el lado “chungo”, como decía Tabletom, o el lado “legal”. De esta manera uno puede ir preparando el terreno para ser un empresario como los de Canopy Growth o tirar para el lado oscuro y ser un narco al que todos teman.

Weedcraft

Esto nos lleva al segundo problema. Pese a que la manera en la que está tratado el tema del cannabis es positivo y trata de evitar los lugares comunes, ciertos elementos resultan perturbadores. Por ejemplo, la banda sonora recuerda no tanto a la cultura del hip hop sino a Grand Theft Auto, o que las personas a las que les vendes el cannabis son en muchos casos estereotipos (cosa de la que, los que nos dedicamos a la cultura cannabica, tampoco escapamos). En cierto modo es un problema de la estética que se adoptó para el juego, como de cómic underground pero con trazo muy limpio que dice “para todos los públicos”. Cuando uno se asoma al juego es razonable que si se está acostumbrado a ese tipo de gráficos no se pueda evitar pensar que se está ante un juego pensado para el móvil más que para una plataforma como el PC. De hecho, si no está aún para móvil o tableta debe ser cuestión de tiempo que se haga el port, porque, no se le escapa a nadie, su lugar es ese.

Antes mencionamos que el juego permite que dirijas tu negocio a lo “legal” o a lo “chungo”. En este sentido nos parece muy buena decisión que la forma de deshacerse de la competencia, elijas el camino que elijas, pasa por dialogar con ellos o por vender un mejor producto. Está bien porque normaliza la situación del cannabis como “un producto más en el mercado” y trata de alejar la idea de que la marihuana siempre está relacionada con la violencia. Pero, por otra parte, asumir esto tiene una contrapartida: no es un “producto más” en tanto que vendes tanto para enfermos como para gente que se quiere colocar.  Uno toma decisiones que sirven tanto a enfermos de cáncer que comprar para aliviar el dolor como a los vagabundos del barrio, y eliges, siguiendo los criterios del mercado, que puedes vender mala yerba a los vagabundos y exprimir las carteras de los enfermos de cáncer. Weedcraft. Inc no te obliga a que seas un empresario sin escrúpulos, el problema está en que el camino de “desarrollo de la empresa” (sea legal o chunga) te lleva a manejar tal cantidad de datos, compradores, competencia, policía, laboratorios y demás, que acabas por mecanizar todos los procesos posibles y a centrarte solo en la factura del final de mes y las ganancias que obtienes para poder seguir expandiendo el negocio y continuar la rueda de hámster del capitalismo.

Weedcraft

Dicho esto, Weedcraft inc. es un juego recomendable si te interesa el tema de la cultura cannábica y tienes paciencia suficiente para enfrentarte a un simulador un poco más complejo que los que uno encuentra en un navegador (pero mucho más sencillo que Europa Universalis). Dada la escasez de títulos sobre este tema que hay en el mercado, Weedcraft inc. supone un hito no tanto por sus virtudes como juego sino por haber sido el rompehielos que permitirá (o ya veremos) que otros juegos pueda tratar el tema del cannabis como si fuese un asunto normal y no una excusa para que se pueda ejercer la violencia con total impunidad. Sin embargo, todo apunta a que su lugar ideal será el dispositivo móvil, por lo que, tal vez, merezca la pena esperar y ver si se animan a llevarlo allá.

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