El calorcito está relativamente bien, no nos vamos a engañar. Que los días sean largos, pues tampoco está nada mal. Las olas de calor y el bochorno, ya menos. Pero si nos dan a elegir, preferimos las sombras y los días cortos, el fresco de rebeca y manta, las caras embozadas y la amenaza de lluvia. Tenemos cuerpo de Cárpatos, pero vivimos en ciudades dormitorio en un país donde casi siempre hace sol. ¿Cómo vamos a ser unos vampiros como manda el canon en estas condiciones?
Entre que V Rising ha sido una de las sorpresas del año y que el bueno de Robert Eggers saca para diciembre del 2024 su versión de Nosferatu, tocaba hablar de chupasangres en los videojuegos. Pese a ser uno de los monstruos más populares de entre los que surgieron de las entrañas de la Universal, el vampiro ha quedado como horror de segunda división. Sí, aún tiene tirón, pero es del gusto de pocos. La gente prefiere ser vampiro y fliparse, a disfrutar del vampiro como monstruo. Este tuvo su mayor momento de gloria en los años noventa, casi como si fuera la sombra alargada del espíritu generacional del grunge: el vampiro sufriente, atormentado, con eterna angst adolescente. En la primera década del siglo xxi quedó definitivamente relegado a un segundo plano cuando el zombi se convirtió en la metáfora del mundo moderno. Bueno, aquí va una ración de gente atormentada.
V Rising (Stuntlock Studios, 2024)
Un poco de todo, pero bien
V Rising es de esas historias de juegos que llevan en acceso anticipado desde hace la tira, de los que eventualmente se escuchan cosas buenas, pero que su aspecto visual y temática igual produce más narices arrugadas que salivación. Se trata de un RPG con muchos toques del género supervivencia, presentado en cámara en tercera persona y perspectiva similar a Diablo, lo que hace que la comparación inmediata sea inevitable. Nos la vamos a quitar rápido: solo tiene de parecida la altura de la cámara.
En V Rising llevamos a un vampiro de orígenes humildes (en el sentido de que empieza con lo puesto, no que sepamos algo de sus antecedentes) que debe esforzarse por sobrevivir e ir montando poco a poco su legado vampírico. Comenzando por un castillo sencillo, hasta tener todos los lujos imaginables de la nobleza terrateniente, V Raising es, en realidad, lo que los estadounidenses llaman historia de rag-to-ritches, esto es, esas historias que cuentan cómo alguien asciende (ojo al rising en V Rising) de la pobreza vampírica, a estar situado como el Tony Montana de la hemoglobina. Algo hay de esto de la resiliencia capitalista en el relato de este juego, de la voluntad del individuo libre para forjar su propio destino, pero, en realidad, como puedes jugar un modo en línea y cooperar (y fastidiar) con otros vampiros, la analogía se desinfla un poco.
V Rising fue toda una sorpresa. Es ese típico juego que en realidad no aporta nada nuevo que no hayamos visto, pero que todo lo que hace lo hace muy bien: engancha mogollón con las constantes microtareas a realizar; su combate es sencillo de manejar pero altamente satisfactorio; la recolección de materiales es intuitiva, y los menús e información en pantalla te ayudan adecuadamente para que sepas qué hacer. Además, el carácter de medio mundo abierto nos permite deambular explorando, obteniendo materiales y ampliando nuestro castillo en lugar de seguir la línea principal del juego. ¿La historia? Ah, pero ¿tiene historia?, ¿le importa a alguien más la historia que tener un mímico en nuestro castillo que se coma la ropa que nos sobra?
Mentimos con que todo está visto. En realidad, la combinación de los distintos elementos produce un juego relativamente original. Lo novedoso está en su sistema de día-noche, que tampoco es nuevo, porque en juegos como Minecraft o Dying Light ya utilizaban estas dinámicas. La cuestión en V Rising está en que, al ser un vampirín nuestro personaje, en lugar de ser la noche el punto peligroso aquí lo es el día. Explorar el mapa, enfrentarse a los enemigos o conseguir los recursos necesarios se vuelve un dolor de muelas cuando tenemos que ir metiéndonos en la sombra para que el sol no nos reduzca a cenizas. Más allá de esto, V Rising nos da árboles de habilidades para mejorar nuestros hechizos, cierta personalización del vampiro y muchísimas horas de juego si nos apetece invertirlas en este mundo fascinante.
Vampyr (Don’t Nod, 2018)
El vampiro blandengue
Entrevista con el vampiro lo cambió todo. Es cierto que los vampiros han sido interpretados mediante la metáfora del sexo, pero otros elementos, como la decrepitud de la opulencia, la monstruosidad del aristócrata, eran las lecturas dominantes durante el siglo xx. Anne Rice igual no inventó la rueda, pero sus novelas de Crónicas vampíricas abrieron las puertas a una nueva interpretación del vampiro bastante novedosa, tanto para bien como para mal. Pese a la deriva realmente ridícula que sus novelas llegaron a tener, Anne Rice, a diferencia de muchas de las personas que la copiaron, sí sabía escribir, y Entrevista con el vampiro tiene demasiadas buenas ideas, que, en aquel momento, consideramos revolucionarias. La novela la escribió en el 76; en España tuvo su tirón con la edición de Timun Mas a mediados de los ochenta, y explotó como fenómeno de masas con la película de Neil Jordan en los años noventa. Como ya hemos comentado, el vampirito cool, sexi, nihilista y atormentado encajaba como un guante con la generación que creció a la sombra de Kurt Cobain.
Vampyr entra dentro en esta categoría de vampiro atormentado y un poquito cool. Es un juego que, al igual que Vampire: The Masquerade (el juego de rol), sin Anne Rice probablemente nunca hubiera existido. El juego se desarrolla en el Londres de la gripe española. Un recién convertido en vampiro deberá trazar su futuro, verse envuelto en tramas de rocambola con la fauna vampírica local y decidir si va a ser un vampiro bueno o uno al que le gusta la sangre humana más que a un tonto una tiza. Tal vez lo mejor del juego en términos narrativos es que el vampiro sea un médico que está rodeado de sangre. ¿Nos vamos a zampar a los pobres enfermos?
Además, se complementa la trama con todo este componente de vampiros en sociedades secretas que dominan el mundo, peleas políticas y la eterna lucha de vampiro contra su monstruo interior. El juego resuelve bien, pese a que Don’t Nod nunca estará a la altura de Life is Strange, y ofrece una historia simpática. El problema fundamental, más allá de cuestiones relacionadas con la jugabilidad, es que el juego telegrafía al jugador cuáles son las buenas acciones morales (“cómete a la gente mala”) contra las opciones malas (“no te comas a la gente”), lo cual infantiliza tremendamente el mensaje de fondo de que puedes decidir cuál es el camino ético del vampiro. Aquí está bien claro que Lestat es el malo y Louis, el bueno.
Vampire: the Masquerade - Redemption (Nihilistic Software, 2000)
Del RPG al RPG digital
Antes de que Vampire: Bloodlines se convirtiera en el juego de referencia en cuanto a adaptaciones del popular juego de rol de lápiz y papel Vampire: The masquerade - Redemption, vino a cubrir el hueco que Mundo de tinieblas (la franquicia de monstruos de la compañía de juegos de rol White Wolf) estaba dejando en el corazón de los jugadores de juegos de ordenador.
Nos unimos a lo que en su momento se dijo de Redemption: para el momento en el que salió, el aspecto gráfico era impresionante. Ahora lo sigue siendo, pero, claro, ha pasado un cuarto de siglo. Sin embargo, la historia no es tan buena. Hace una especie de recorrido desde la Edad Media hasta el tiempo presente, siguiendo al protagonista, un cruzado llamado Christof (no es broma) que acabó siendo abrazado por las tinieblas. Como en Vampyr, pero en este caso siguiendo las reglas del juego de rol, Christof tendrá que gestionar sus deseos de sangre para no perder lo que le queda de humanidad. Lo dicho, no es muy bueno en ese sentido.
Mención distinta (por eso está aquí) es el extrañísimo multijugador que implementaron. La cosa es que el juego nos ofrecía escenarios preconstruidos donde los jugadores podían entrar y jugar partidas como de rol: uno de los jugadores tendría que hacer de director de juego y construir la narración, poner a los enemigos y demás cuestiones relacionadas con preparar una sesión de rol, con la diferencia sustancial de que este también podía unirse a la partida. Sea como fuere, este modo, aunque difícilmente jugable, era y sigue siendo muy original. En rara ocasión un sistema de juego nos permite crear nuestras propias partidas y, menos aún, ser un director de juego. La gracia de un sistema digital era, precisamente, sustituir al director de juego, y aquí, en cambio, jugaban a la contra. Vivir para ver.